fot pixabay

Psycholog: gwałtowne przerwanie gry komputerowej w złości to ważny sygnał [ROZMOWA]

Sam czas spędzony przed ekranem nie jest najlepszą miarą ryzyka uzależnienia od gier. Badania prowadzone przez badaczy z Uniwersytetu Jagiellońskiego wskazują, że z problemem związany bywa nasilający się rage quitting – gwałtowne przerywanie sesji w wyniku złości – powiedziała dr Agnieszka Strojny z UJ.

Ludwika Tomala (PAP): W „Scientific Reports” państwa zespół opublikował niedawno wyniki prac dotyczących uzależnienia od gier wideo. Co dokładnie było przedmiotem państwa analiz?

Dr Agnieszka Strojny, Instytut Psychologii Stosowanej Uniwersytetu Jagiellońskiego: Interesuje nas tzw. gaming disorder, czyli uzależnienie od gier. W populacji ogólnej ok. 3 proc. osób jest poważnie zagrożone tym problemem, a wśród młodzieży ten odsetek jest wyższy i wynosi 6–7 proc. Chcemy zbadać, czym różni się granie zdrowe od niezdrowego.

Jak można rozpoznać, czy granie w gry stało się już uzależnieniem?

Gaming disorder został włączony do klasyfikacji ICD-11 jako uzależnienie behawioralne trwające co najmniej 12 miesięcy. Są trzy kryteria diagnozy. Po pierwsze: upośledzona kontrola nad graniem. Ludzie np. kłamią na temat swojego zaangażowania – mówią, że grali trzy godziny, choć w rzeczywistości spędzili przy tym pięć. Po drugie: nadawanie graniu coraz większego priorytetu. Aby grać, rezygnuje się z kolejnych ważnych czynności. I trzecie kryterium: kontynuowanie grania pomimo dostrzegania negatywnych konsekwencji – utrata przyjaciół, gorsze wyniki w szkole czy w pracy. Szukamy wskaźników behawioralnych, czyli konkretnych zachowań, które np. dla rodzica mogłyby być sygnałem alarmowym.

A nie wystarczy spojrzeć na zegarek i sprawdzić, czy ktoś zbyt długo siedzi przy komputerze lub konsoli?

Nie. Sam czas grania nie jest miarodajny. W przypadku alkoholu większa dawka niemal zawsze oznacza większe ryzyko uzależnienia. W grach ten związek jest słaby. Dzieje się tak dlatego, że gry spełniają wiele ważnych funkcji psychologicznych i bywają wartościową rozrywką. Nie zawsze uzależniają.

fot. unsplash / Emily Wade

W „Scientific Reports” piszecie państwo o zjawisku rage quittingu. Co to dokładnie jest?

Pierwsza autorka publikacji, Natalia Michałkiewicz, jeszcze jako magistrantka zwróciła uwagę na sytuacje, gdy gracz zaczyna przeklinać, rzucać przedmiotami i gwałtownie przerywa rozgrywkę. W grach hazardowych mówi się o „tilcie” – to moment rzucenia kartami czy wywrócenia stolika. Postanowiliśmy się przyjrzeć, czy rage quitting może ostrzegać o ryzyku uzależnienia.

To podam przykład prastarego rage quittingu: kiedy miałam parę lat, ze wściekłością gryzłam swoją radziecką grę elektroniczną, gdy przegrywałam. Było na niej mnóstwo śladów po zębach.

Małe dzieci doświadczają wściekłości z byle powodu, np. z powodu złego koloru miski na zupę. Ich nie badamy. Skupiamy się na nastolatkach. W naszych badaniach chcieliśmy sprawdzić, czy rage quitting to tylko sposób na odreagowanie, czy może objaw towarzyszący narastającemu problemowi. Szczególnie u nastolatków, u których procesy regulacji emocji i funkcje kontrolne w korze przedczołowej wciąż się rozwijają. W sytuacjach gorących, gdy pojawia się porażka lub konflikt w grze, mają oni trudności z opanowaniem reakcji.

I co pokazały badania? Czy agresywne porzucenie gry rzeczywiście powinno być czerwoną lampką?

Powiedziałabym, że to żółte światło. Obserwujemy, że większej ilości epizodów rage’u towarzyszy więcej symptomów uzależnienia behawioralnego.

Najbardziej istotny wniosek jest jednak inny: pokazaliśmy, że rage quitting, a więc wściekłe opuszczenie gry, wcale nie jest „quittingiem” w pełnym tego słowa znaczeniu. Zbadaliśmy, co się dzieje z osobą, która w ten sposób porzuca rozgrywkę. Okazuje się, że choć gracz fizycznie odchodzi od komputera czy konsoli, jego głowa zostaje w świecie gry. Takim osobom trudno jest przenieść uwagę na spacer z psem czy inne obowiązki. To zwiększa impulsywność i utrudnia funkcjonowanie w innych dziedzinach życia. Jeśli mamy do czynienia ze zdrowym graniem, po sesji zajmujemy się czymś innym, a myślenie o tytule ustaje. Tymczasem gracze, którzy odchodzą od biurka, rzucając padem, mentalnie wciąż tkwią w rywalizacji.

>>> Kontakt z naturą zwiększa satysfakcję z życia – w nowym badaniu wzięło udział 50 tys. osób

fot. pixabay/Sunriseforever

Jak powinien zareagować rodzic, gdy widzi rage quitting u swojego dziecka?

Przede wszystkim trzeba zrozumieć, że w tym momencie system nerwowy dziecka wypadł z równowagi. Racjonalna rozmowa jest niemożliwa. Upominanie czy dopytywanie, co się stało, tylko pogorszy sprawę. To tak, jakbyśmy wyciągnęli kogoś tonącego z basenu i zamiast go osuszyć, zaczęli na niego krzyczeć. Najpierw trzeba pozwolić dziecku ochłonąć. Dopiero później, bez oceniania, warto porozmawiać o tym, co się wydarzyło. Jeśli to jednorazowy incydent – trudno. Jeśli jednak takie epizody stają się coraz częstsze, warto skonsultować się ze specjalistą. To może być sygnał, że dziecko ma problem z uzależnieniem, ale i być może z regulacją impulsów albo boryka się z zaburzeniami takimi jak depresja czy ADHD, które często współwystępują z uzależnieniem od gier.

Oprócz rage quittingu badali państwo również powody, dla których zaczyna się grać. Które z nich prowadzą na niebezpieczną ścieżkę?

Najbardziej niepokojącą motywacją jest eskapizm – nie tyle jednak chodzi o ucieczkę przed światem, ile o ucieczkę przed samym sobą. Jeśli świat jest trudny, ale ja czuję się w nim kompetentna, zagram w grę, żeby odpocząć i po chwili do niego wrócę. Jeśli jednak czuję, że to ze mną jest coś nie tak, to po wyłączeniu komputera nie mam gdzie wrócić – wracam do siebie, której nie akceptuję. Drugą niepokojącą motywacją jest granie z nudy, nawykowe, wynikające z braku poczucia sensu. To granie tylko po to, „żeby coś się działo”, bez konkretnego celu. Dla odmiany motywacje związane z osiągnięciami – chęć zdobycia poziomu czy stworzenia czegoś w grze – rzadko bywają źródłem problemów.

Czyli dopóki dziecko mówi o sukcesach w grze, nie należy się przejmować czasem spędzanym przed ekranem?

Można grę potraktować jako zamiennik dawnego budowania zamku z piasku czy biegania z kijkiem po boisku. Problem zaczyna się, gdy napędem do grania jest pustka, bezsens czy brak akceptacji siebie. Wtedy gra, jako bardzo silny bodziec, sprawia, że człowiek przestaje myśleć o swoich problemach.

Ma pani jakieś hipotezy, skąd bierze się ta pustka u młodych ludzi?

Stworzyliśmy rzeczywistość, w której młodzi ludzie mają mało miejsca na autonomię; niewiele decyzji podejmują sami. Są mocno kontrolowani w świecie offline, a słabo w online. Gry zaś są środowiskiem, w którym wzmacniane są trzy istotne potrzeby: autonomii, kompetencji i relacji. Tam mogę udać się sam, samodzielnie dokonywać wyborów, czuję, że się rozwijam i spotykam ludzi – nawet jeśli to boty – i czuję się ważny. Przemysł gier świetnie to wykorzystuje: gry są projektowane tak, by te potrzeby zaspokajać. Co ciekawe, narzędzia naukowe do badania realizacji tych potrzeb – zanim stały się ogólnodostępne dla badaczy – przez długi czas były kupowane właśnie przez firmy z branży gier.

To smutne. Czyli młodzi ludzie realizują swoje potrzeby w grach, bo nie mogą w rzeczywistości?

Nie do końca. Uzależnienie od gier wcale nie koreluje wysoko z tym, że gra spełnia moje potrzeby, tylko raczej z frustracją potrzeb w grze. Zdrowa jednostka powinna przestać grać, widząc, że to nie poprawia jej samopoczucia. Tymczasem w uzależnieniu, mimo że wcale mi w tej grze nie jest dobrze, kontynuuję ją, bo zawodzi regulacja emocji i funkcje wykonawcze.

Jaki jest najważniejszy przekaz płynący z państwa pracy?

Gry nie są złe. Pełnią mnóstwo wartościowych funkcji. Naszym celem jest jednak wskazanie, gdzie pojawiają się „czerwone flagi”, sygnalizujące, że potrzeby nie są realizowane.

Chciałabym, aby rodzice podchodzili do gier z większym spokojem i ciekawością. Jeśli zaczniemy z dzieckiem rozmowę o grach od zakazów i nieufności, zbudujemy barierę. Wtedy nie usłyszymy odpowiedzi na pytanie: dlaczego moje dziecko gra? Słuchajmy młodych ludzi, bo tylko przez zrozumienie motywacji możemy realnie pomóc tym kilku procentom osób, u których granie rzeczywiście staje się problemem.

Google News
Bądź na bieżąco z Misyjne.pl!

Obserwuj misyjne.pl w Google News. Dodaj nas do ulubionych, aby nie przegapić najważniejszych treści z kraju i ze świata.

Czytałeś? Wesprzyj nas!

Działamy także dzięki Waszej pomocy. Wesprzyj działalność ewangelizacyjną naszej redakcji!

Zobacz także
Wasze komentarze